El juego como ACTIVIDAD: Clasificación

Cuando el Juego se considera sólo una actividad, suele clasificarse de diversas formas. En el siguiente texto tenemos un ejemplo de esta clasificación:


La clasificación nos permite tener un esquema mental que nos hace entender mejor los juegos que los niños realizan y nos ayuda a seleccionar las propuestas de juego que los educadores pueden hacer.
Los juegos pueden ser clasificados en base a:
  • El espacio en que se realiza el juego.
  • El papel que desempeña el adulto.
  • El número de participantes.
  • La actividad que realiza el niño.
  • El momento en que se encuentra el grupo.
  1. 1.       Espacio en el que se realizan: Los juegos de interior y juegos de exterior.
Correr, perseguirse, esconderse, montar en triciclo, correr empujando la cámara de una rueda, subir por estructuras, trepar por una red, columpiarse, tirarse por un tobogán o montar en un balancín son actividades que requieren espacio suficiente para poder realizarlas y se consideran propias del espacio exterior.
Los juegos manipulativos, los de imitación, la mayoría de los juegos simbólicos, los juegos verbales, los de razonamiento lógico y los de memoria son juegos adecuados para realizar en espacios interiores.
  1. 2.        Papel que desempeña el adulto: Juego libre, juego dirigido y juego presenciado.
Los niños juegan espontáneamente. Siempre que se dé un medio – físico y humano- adecuado en el que el niño pueda expresarse y actuar libremente surgirá el juego libre y espontáneo. La que toma la iniciativa y –dirige- el juego.
En todos ellos los educadores tienen un papel de, -enseñar- y de – dirigir- el juego por lo que se entienden como juegos dirigidos.
Por otra parte, cuando el niño juega sólo, con su cuerpo o con los objetos, pero necesita que el educador esté presente dándole confianza y seguridad aunque no intervenga directamente en el juego se denomina juego presenciado.
  1. 3.        Juego según el Número de participantesJuego individual, Juego paralelo. Juego de pareja, Juego de grupo.
Se denomina juego individual al que realiza el niño sin interactuar con otro niño aunque esté en compañía de los otros. Individualmente el niño juega explorando y ejercitando su propio cuerpo -juego motor- también explora los objetos cercanos y juega con los juguetes que le ponemos a su alcance.
Llenar y vaciar recipientes, muchos juegos motores, algunos juegos simbólicos, y gran parte de los juegos de razonamiento lógico son juegos en los que el niño juega sólo.
Llamamos juego paralelo al juego que realiza el niño individualmente pero en compañía de otros niños. Los niños pueden aparentar estar jugando juntos pero una observación detenida nos hará ver que aunque realicen juegos similares o con juguetes parecidos, no hay interacción entre ellos y que simplemente juegan unos junto a otros sin compartir el juego.
Cuando hablamos del ciclo de 0 a 3 años, los juegos de pareja, son todos los juegos que el niño realiza con el educador. En los más pequeños los juegos de dar y tomar, el cucú tras, o los juegos de regazo son juegos sociales -o de interacción social- .
Posteriormente, desde los tres años, los niños pueden jugar en pareja con otro niño dando palmas siguiendo una cantinela, y también pueden jugar en grupo con varios compañeros.
En los juegos de grupo podemos diferenciar tres niveles de relación: asociativa, competitiva y cooperativa.
  1. 4.       Juegos según la Actividad que promueve en el niño:
Juegos sensoriales: Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los niños fundamentalmente ejercitan los sentidos.
Los juegos sensoriales se inician desde las primeras semanas de vida y son juegos de ejercicio específicos del periodo sensorio motor -desde los primeros días hasta los dos años- aunque también se prolongan durante toda la etapa de Educación Infantil.
Los juegos sensoriales se pueden dividir a su vez de acuerdo con cada uno de los sentidos en: visuales, auditivos, táctiles, olfativos, y gustativos.
Los juegos motores: Aparecen espontáneamente en los niños desde las primeras semanas repitiendo los movimientos y gestos que inician de forma involuntaria.
Los juegos motores tienen una gran evolución en los dos primeros años de vida y se prolongan durante toda la infancia y la adolescencia. Andar, correr, saltar, arrastrarse, rodar, empujar, o tirar son movimientos que intervienen en los juegos favoritos de los niños porque con ellos ejercitan sus nuevas conquistas y habilidades motrices a la vez que les permiten descargar las tensiones acumuladas.
El juego manipulativo: En los Juegos manipulativos intervienen los movimientos relacionados con la presión de la mano como sujetar, abrochar, apretar, atar, coger, encajar, ensartar, enroscar, golpear, moldear, trazar, vaciar y llenar. Los niños desde los tres o cuatro meses pueden sujetar el sonajero si se lo colocamos entre las manos y progresivamente irá cogiendo todo lo que tiene a su alcance. Enseguida empieza a sujetar las galletas y los trozos de pan y se los lleva a la boca disfrutando de forma especial desde los cinco o seis meses con los juegos de dar y tomar.
Los juegos de imitación: En los juegos de imitación los niños tratan de reproducir los gestos, los sonidos o las acciones que han conocido anteriormente. El niño empieza las primeras imitaciones hacia los siete meses, extendiéndose los juegos de imitación durante toda la infancia. En el juego de los -cinco lobitos- o el de –palmas- palmitas, los niños imitan los gestos y acciones que hace los educadores.
El juego simbólico: El juego simbólico es el juego de ficción, el de –hacer como si- inician los niños desde los dos años aproximadamente. Fundamentalmente consiste en que el niño da un significado nuevo a los objetos –transforma un palo en caballo- a las personas –convierte a su hermana en su hija- o a los acontecimientos –pone una inyección al muñeco y le explica que no debe llorar.
Los juegos verbales: Los juegos verbales favorecen y enriquecen el aprendizaje de la lengua. Se inician desde los pocos meses cuando las educadoras hablan a los bebés y más tarde con la imitación de sonidos por parte del niño. Ejemplos: trabalenguas, veo-veo.
Los juegos de razonamiento lógico: Estos juegos son los que favorecen el conocimiento lógico-matemático.
Ejemplos: los de asociación de características contrarias, por ejemplo, día-noche, lleno-vacío, limpio-sucio.
Juegos de relaciones espaciales: Todos los juegos que requieren la reproducción de escenas – rompecabezas o puzzles- exigen al niño observar y reproducir las relaciones espaciales implicadas entre las piezas.
Juegos de relaciones temporales: También en este caso hay materiales y juegos con este fin; son materiales con secuencias temporales – como las viñetas de los tebeos- para que el niño las ordene adecuadamente según la secuencia temporal.
Juegos de memoria: Hay múltiples juegos que favorecen la capacidad de reconocer y recordar experiencias anteriores. Hay diferentes clases de memoria. Como nuestro interés está centrado en la etapa de Educación Infantil nos interesan especialmente las clases de memoria asociadas a los sentidos.
Juegos de fantasía: Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo es posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo.
Se puede dar rienda suelta a la fantasía a través de la expresión oral creando historias y cuentos individuales o colectivos a partir de las sugerencias del educador. Pero sin duda alguna, en el juego espontáneo, el juego simbólico permite al niño representar y transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades.
  1. Según el momento en que se encuentra el grupo: Los juegos relacionados con la vida del grupo no son estrictamente necesarios en Educación Infantil aunque pueden utilizarse sin dificultad con los niños del segundo ciclo de la etapa.
La utilización del juego para –animar- la vida de un grupo y facilitar el conocimiento, la confianza y la comunicación entre sus miembros, o bien resolver los conflictos que aparecen en cualquier grupo humano es un recurso relativamente nuevo peno que tiene la ventaja de ser muy divertido y sencillo de plantear.
Juegos de presentación, de conocimiento, de confianza, de cooperación, de resolución de conflictos, de distensión.
OTRA CLASIFICACION LA TENEMOS SIGUIENDO 

LA Teoría de los Juegos.

" Así, dentro de esta Teoría se considera como Juego de Habilidad (Skill Game) todo aquel en que el jugador con base en sus capacidades físicas y/o mentales puede realizar Jugadas Personales que influyen directamente en la marcha o en el resultado final del juego, siendo entendido que una jugada es «Personal» cuando el jugador está consciente de la acción que está realizando (la elección de una jugada entre varias posibles frente a una situación dada), y cuando sabe que puede ejecutar esa acción elegida de conformidad a su libre voluntad obteniendo el resultado que ha pensado. Si tanto la elección de la jugada como su ejecución están condicionadas o intermediadas por la ocurrencia previa, simultánea o posterior de hechos aleatorios (lanzamiento de dados, extracción de cartas, extracción de balotas, etc.), entonces ya no es una Jugada Personal regida por la habilidad y por la libre voluntad del jugador, sino que es una jugada regida por la Aleatoriedad. Juegos de Habilidad cuya marcha y desenlace dependen de la realización de Jugadas Personales son el fútbol, el béisbol, el básquetbol, el tenis, el voleibol, el boxeo, el rugby, el golf, el hockey, las competencias atléticas, los bolos, el ajedrez, las damas, el go, el shogi, el hex, el reversi, el Tres en Línea, el Conecta Cuatro, el billar, el paintball, el lanzamiento de dardos, armar un rompecabezas, el sudoku, armar un Cubo Rubik, la rayuela, el xiangqi, el Piedra-Papel-Tijeras, el pinball, el futbolín, ciertos videojuegos de computador o de consolas (Atari, Nintendo, Xbox), etc.
Deportes, Juegos y fuentes de Incertidumbre en los resultados.
Ahora bien, como se observa en la anterior gráfica, los denominados Deportes en verdad son un subgrupo dentro de los Juegos de Habilidad, y para poder diferenciarlos de otros juegos conviene tener en cuenta el criterio señalado por Jörg Bewersdorff en su obra titulada Luck, logic, and white lies.(Suerte, lógica, y mentiras blancas, 2005), criterio que consiste en analizar la esencia de los diversos juegos existentes a partir del tipo de Incertidumbre que los caracterizaRecordemos que el atractivo de todo juego es la existencia de cierto grado de Incertidumbre en cuanto a su marcha y su desenlace final, es decir, siempre se tiene la expectativa de que cada vez que se juega un juego su transcurso no será el mismo al de las veces anteriores y que cualquier participante podrá ser el ganador porque el juego no está Determinado (Determinacy). Pero esa Incertidumbre que caracteriza a los juegos y que impide que los jugadores siempre encuentren la jugada más óptima, puede ser generada por fuentes distintas: la Complejidad Matemática derivada de la naturaleza combinatoria del juego que no permite encontrar con total certeza la ramificación de las jugadas más óptimas, la Información Imperfecta que afecta el conocimiento de cada jugador sobre el estado actual del juego impidiéndole elegir la mejor jugada, y laAleatoriedad que de manera independiente e impredecible influye en la marcha del juego o en su resultado final impidiendo que éstos dependan de la voluntad o los deseos de cualquier participante."


 “ (…) los deportes son Juegos de Habilidad porque su transcurso y desenlace depende de la realización de Jugadas Personales (por eso ocupan un lugar diametralmente opuesto al de los juegos regidos por la Aleatoriedad), y su fuente de Incertidumbre deriva de la duda existente sobre la regularidad competitiva de las capacidades del jugador (ya sea que juegue solo o en equipo). Precisamente, por ese motivo existen las apuestas en torno de los eventos deportivos, porque siempre hay grados de incertidumbre en cuanto a su posible resultado final, ya que incluso los mejores deportistas no siempre tienen regularidad en su desempeño, no siempre logran desplegar al máximo sus capacidades, no siempre alcanzan un determinado resultado por diversas causas físicas o anímicas.

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